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Hace un tiempo en Otogami nos propusimos acercaros un poco más a los entresijos de la industria, y en ello estamos. Con esta entrevista de hoy seguimos con la serie que comenzamos ya hace unas semanas.

En esta ocasión nos lleva a Electronic Arts. Nos pusimos en contacto con Ulises Espejo Vigil (departamento de EA Certification) y esto es lo que nos ha contado.

Cuéntanos de dónde eres y dónde trabajas ahora mismo.

¡Buenas! Soy de Barcelona y ahora mismo vivo y trabajo en Electronic Arts en Madrid. Estoy en un departamento que se llama EA Certification, en el equipo de Submissions.

¿Cómo llegaste hasta EA? ¿Querías entrar en la industria de los videojuegos desde el comienzo?

Cuando acabé la carrera, aunque ya me picaba el gusanillo y miré alguna cosilla de la industria de los videojuegos, no sabía muy bien por dónde empezar ni tenía experiencia profesional. Trabajé un par de años en auditoría informática y por fin decidí dar el salto a lo que me gustaba. Entré en el mundillo trabajando en 4-5 proyectos cortos de localización (1-2 meses cada uno) para Square Enix en Londres. Cuando no tuvieron nada más que pudieran ofrecerme en el momento, lo intenté en EA, salió bien y aquí sigo 6 años después.

Y ahora que estás dentro dinos, ¿qué haces exactamente en tu día a día? ¿Trabajas solo o hay más gente en tu equipo?

Mi puesto se llama Release Lead. Mi principal tarea es llevar las relaciones entre EA y Microsoft. Hay mucha gente de mi empresa que trabaja con gente de Microsoft, pero yo soy el que lleva el día a día con uno de sus Release Managers, que tiene como principal tarea lo mismo que yo, solo que en su lado. Nos encargamos principalmente de asegurar que el tramo final de los juegos que salen para las plataformas Microsoft se cumpla con el menor retraso de manera que lleguen a producirse dentro de lo planeado para llegar al lanzamiento programado.

En mi caso, esto se reduce a dos cosas principalmente: por un lado ayudar y dar soporte a los estudios de desarrollo (los que hacen los juegos) y por otro enviar esos juegos a Microsoft y llevar ese día a día. Nuestros estudios hacen el juego, que pasa por nuestro departamento previamente para los tests pertinentes, con el objetivo que llegue ‘perfecto’ a Microsoft (o Sony/Nintendo en otros casos). Yo el juego en sí no lo reviso, pero me aseguro que el “paquete” que envío a MS lleva todo lo que ellos requieren, ya que tendrán que certificar que el juego cumple los requerimientos de calidad, técnicos y de protección de usuario y marca establecidos. Para llegar a ese punto, habré hablado por mail, meeting, teléfono, etc. con varios miembros de los estudios y coordinado con MS cuando fuese necesario.

Mi equipo, Submissions, está repartido entre nuestras oficinas de San Francisco y Madrid. Aquí tenemos roles muy similares al mío pero con Sony, Nintendo, el equipo de Origin (para PC) y los organismos de calificación por edades (PEGI, USK, etc.). El equipo americano tiene una estructura muy similar a la nuestra.

Para situarnos. Dentro de la “cadena de producción” de un videojuego, ¿en qué punto entras tú? ¿Qué tareas coordinas? ¿Qué tipo de soporte das y a quienes?

Como contaba, las first parties (Microsoft entre ellas) imponen unos requerimientos mínimos antes de permitir que el juego se produzca para su consola. En este aspecto, intervengo cuando el juego está acabado y coordino con ellos que dicha versión del juego llegue a las plantas de producción. Aunque en la práctica, durante el desarrollo, el estudio nos contacta en múltiples ocasiones a la hora de decidir cómo llevar a cabo la implementación de ciertas áreas; ya sea para confirmar las políticas que tienen que cumplir, o para determinar con Microsoft cómo hacerlo.

¿Qué tipo de pruebas se hacen en tu departamento?

El departamento interno de certificación en EA se especializa en las políticas y requerimientos de los fabricantes de consola (las first parties) y los establecidos para Origin, nuestra plataforma en PC.

¿Te encargas de enviar también el feedback de los testers al estudio de desarrollo? ¿O esa barrera ya se ha pasado cuando se llega a ti?

Eso ocurre en mi departamento pero no soy yo el que se encarga de ello. Yo lo hago cuando es Microsoft la que tiene feedback acerca del juego.

¿Se puede decir que depende de ti que todo llegue en perfectas condiciones para ser enviado a producción? ¿Qué juegos han pasado por tus manos?

Bueno, digamos que yo soy una pieza en un puzzle bastante grande, pero sí que tienen que pasar todos los juegos de EA por nuestro equipo antes de llegar a producirse de manera masiva.

Yo he trabajado en todos los juegos (y sus demos y actualizaciones) de EA que han salido en Xbox 360 o Xbox One en los últimos años. Desde ‘Titanfall’ hasta ‘Mass Effect 3′, pasando por unos cuantos ‘FIFA’, por poner algún ejemplo. En su día también llevé productos para plataformas Sony y PC. En Square Enix trabajé en 4-5 juegos, entre ellos el ‘Odin Sphere’ de PS2 y el remake para NDS del ‘Final Fantasy IV’.

Con Hideo Kojima en la E3 del 2006

¿Cuál es la parte que más te gusta de tu trabajo? ¿Con qué disfrutas más?

Lo que más me gusta es cuando un juego hace cosas nuevas y trabajo con Microsoft para asegurarnos que eso se hace de manera correcta sin vulnerar sus políticas. Suele ser un pequeño desafío y requerir un poco de negociación, y esa es la parte que más me atrae.

¿Cómo logras comunicarte con todos los estudios de desarrollo implicados? ¿Es fácil resolver problemas de esa envergadura vía teléfono, videoconferencia o correo electrónico?

El medio habitual es el email, pero tenemos conferencias periódicas y si surge algo que requiere acción inmediata, una llamada (o dos…) suelen arreglarlo. A veces usamos vídeo, pero no es muy habitual ni del todo necesario.

¿Tenéis algún tipo de sistema? ¿Utilizas alguna herramientas específica? ¿Algún tipo de software?

Utilizamos herramientas de planificación de proyectos y otras desarrolladas internamente para necesidades específicas. La principal función que tienen es transmitir y almacenar información específica de manera que múltiples equipos puedan acceder a ella fácilmente en vez de depender del correo.

¿Recuerdas algún juego que haya supuesto un reto en tus capacidades organizativas? ¿O que fuera especialmente complicado gestionar?

Sin duda alguna, el lanzamiento de Xbox One fue un gran reto. Una plataforma nueva con nuevas políticas, nueva metodología y nuevos procesos. Lanzamos 6 juegos nada más salir la consola y trabajar en todos ellos a la vez aprendiendo día tras día cosas nuevas fue sin duda un desafío, sobre todo teniendo en cuenta que había que asegurarse que todo estaba listo para el día de lanzamiento (¡salió bien!).

Queremos que nos pongas los dientes largos. ¿Qué supone trabajar en una empresa como EA? ¿Qué pequeños detalles hacen que te encante trabajar allí? ¿Qué experiencias has vivido gracias a trabajar allí?

Personalmente, habiendo trabajado ‘de traje y corbata’, agradezco el ambiente. Sin menospreciar la importancia de nuestro trabajo, en el que también echamos muchas horas como otro ‘ejecutivo’ cualquiera, claro. Pero colaborar a que algo que me gusta tanto como los juegos salga al mercado me motiva más que trabajar en una empresa con otro tipo de producto al que podría no sentirme tan vinculado.

Además, la empresa siempre hace lo que puede por hacernos sentir que formamos parte de la industria del entretenimiento: organiza actividades, algún torneo de vez en cuando, tenemos mesa de ping pong, billar, futbolín y consolas destinadas a ratos de descanso (aparte de las que forman parte de mi mesa de trabajo), etc.

Una constante en este mundillo es que trabajas con gente de muchos países, ya sea en tu oficina o a distancia, y eso creo que es muy positivo, te permite conocer y aprender de otros estilos de trabajo y otras culturas.

¿Qué le recomendarías a alguien que quiere formar parte de la industria de los videojuegos?

Lo principal es que no piense como muchos que me lo han preguntado: que no está al alcance. Yo entré mirando en la sección pertinente de compañías del sector ¡y mal no me está yendo! Es una industria joven y no para de crecer. Poco a poco se están formando cada vez más estudios pequeños, y gracias al creciente número de plataformas y jugadores. Se crean nuevas oportunidades a todos los niveles, aunque no por ello quiero decir que sea fácil triunfar.

Lo más importante es machacar el inglés, creo yo. Es el idioma primordial de comunicación en la industria y bastante vital. Hay muchos roles, no todo se reduce a un programador y un artista, igual que en una película ni solo hay un director y los actores, así que lo importante es asomar la cabeza e ir aprendiendo y creciendo desde dentro. En muchos casos se empieza de tester y de ahí, si le pones empeño (y tienes un poco de suerte), se puede progresar y empezar a aprender qué otros puestos podrían interesarte para desarrollar tu carrera profesional. Como en todo, requiere dedicación total.

Y fuera del trabajo, ¿sigues pensando en videojuegos? En una escala del 0 al 10, ¿cuál es tu nivel como jugón?

Me gustan mucho los videojuegos y suelo estar bastante al día de las novedades, aunque con mi ritmo de vida no tengo tiempo de jugar a todo lo que me gustaría. Me pondría un 8, pero lo dicho, más por estar informado que por echarle horas a la consola.

Nintendero hasta la médula. Here we go!

Si un comprador de juegos AAA quisiera probar un juego diferente, ¿qué juego o juegos le recomendarías?

Esta tiene difícil respuesta, ya que no creo que por mucho que me guste un juego a mí ¡este le tenga que gustar a todos por igual! Pero teniendo en cuenta mis gustos, recomendaría alguna rareza como ‘Catherine’ en PS3/X360, los ‘Phoenix Wright’ (algo más conocidos, ya, y en varias plataformas) y como nintendero que soy, el ‘Pikmin 3′ en Wii U, que seguro que muchos obvian pero es fantástico.

He intentado rememorar un poco el pasado, pensando en alguna frikada a la que le haya dedicado horazas, como los ‘Katamari Damacy’ de PS2 o uno de los primeros en los que trabajé, el ‘Odin Sphere’, y lo dejaré con una selección de juegos musicales japoneses: ‘FF Theatrhythm’ (3DS), ‘Elite Beat Agents’ y sus dos versiones en japonés (NDS) y ‘Rhythm Paradise’ (NDS).

Y ya puestos, vamos a seguir cotilleando, ¿cuántas consolas tienes? ¿Eres dueño de alguna rareza?

Tengo bastantes, a decir verdad. No tengo PS4 ni Vita de momento, aunque imagino que en algún momento me haré con ellas, aunque sin prisa por ahora, ya decía que no tengo tiempo, pero me dedico a acumular un poco más de lo que puedo abarcar.

En cuanto a rarezas, tengo una GBA SP edición Famicom de la primera tanda que hicieron gracias a un concurso de Nintendo España y un mando blanco de Xbox One con la inscripción ‘I made this. Launch Team 2013′ por cortesía de Microsoft (y muchas horas de dedicación!).

Si tuvieras que elegir una consola y un par de juegos, ¿con cuál te quedarías y por qué?

Soy nintendero de corazón, como decía, y el ‘Mario 64′ tendría que estar ahí, aunque la N64 tampoco sería la consola que elegiría, jeje. Por horas dedicadas posiblemente la Nintendo DS, tiene infinidad de juegos (aunque el ‘Mario 64′ DS no era tan bueno como el original!). El ‘Zelda. A Link to the Past’ es otro de mis favoritos, o un ‘Chrono Trigger’ para intentar desbloquear tooodos los finales, ¡que siempre me quedé con ganas! ¡Vaya juegazo!

Por último la pregunta obligada. ¿Qué crees que haría que la página web de Otogami fuera todavía más AWESÓMICA? Ya nos han sugerido un mercadillo para juegos de consolas antiguas, una sección de talleres específicos (programación, modelado 3D, etc.), ¿qué nos falta?

Lo de juegos retro sin duda es una buena idea. En esa misma línea podríais intentar convertiros en un directorio para tiendas de importación y especializadas en rarezas. Y no me refiero a webs donde puedas comprar la última novedad en versión americana o japonesa, sino a las tiendas físicas que habrá por el país, que suelen ser difíciles de encontrar o saber de ellas.

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