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Todos sabemos que detrás de un videojuego se esconde mucho trabajo, pero… ¿somos conscientes de todos los procesos que hay detrás de los juegos que luego devoramos en unas decenas de horas?

En Otogami queremos desentrañar los misterios que esconde la industria videojueguil, y por eso hemos decidido publicar una serie de entrevistas con profesionales del sector.

En esta primera ocasión, nos hemos puesto en contacto con Bob Morate (Ubisoft Blue Byte). Un madrileño, ahora residente en Alemania, que nos cuenta su experiencia en un campo que para muchos es el paraíso: el testeo de videojuegos.

“Bury me with the money.”

Bueno Bob, ¿dónde trabajas ahora mismo, y en qué consiste tu trabajo diario?

Actualmente trabajo en un estudio de Ubisoft llamado Blue Byte y ubicado en Düsseldorf, Alemania. Soy jefe de QA en el proyecto “Anno Online”  y mi trabajo diario consiste en asegurarme de que el juego se mantiene continuamente sin fallos (o bugs) en su constante evolución. Dirijo un equipo de 9 testers (a los que cariñosamente llamo mis esbirros) y filtro todos los bugs que ellos encuentran y se los hago llegar al programador o diseñador que tenga que arreglarlo. Para eso utilizo una herramienta que usamos para seguir el progreso general: JIRA.

Cuando no estoy haciendo esto, tengo que prepararme para hacer un “test plan” para que los testers sepan lo que tienen que hacer cuando la próxima versión llegue. Para ello, me documento con los documentos de diseño que los diseñadores dejan en nuestra wiki en la herramienta Confluence, o hablo con ellos directamente, y los preparo en consecuencia. Y si todavía me sobra tiempo, cuando no estoy haciendo eso, estoy haciendo informes para producción, para que vean cómo está yendo el asunto y discutir los problemas e impedimentos que van apareciendo sobre la marcha.

‘Anno Online’ en la Gamescom del 2013.

¿Cuántos años llevas en el sector de los videojuegos? 

Si mal no recuerdo, llevo unos siete años en el sector. En 2007 empecé a trabajar en Electronic Arts (Madrid) como tester, en el que verifiqué junto con mi equipo alrededor de 30 juegos. Hace unos 3 años me ofrecieron un trabajo para Nintendo en Frankfurt, Alemania, para traducir juegos como ‘Inazuma Eleven 2′ o ‘Fire Emblem: Awakening’ para Nintendo DS (en el que estuve otro par de años), y en 2012 me mudé a Düsseldorf para trabajar en mi posición actual.

¿Cómo llegaste hasta él? ¿Te preparaste con algún tipo de formación específica?

Fue una historia graciosa, la verdad. Mi primer trabajo en EA salió un poco de rebote. Vi un anuncio en el que buscaban un becario para Marketing, y me presenté a ello. Me entrevistaron, y estuvieron muy contentos conmigo, pero el sueldo que ofrecían era notablemente menor que el que cobraba en mi trabajo de entonces (aparte de que era fijo, y la beca era de 3 meses), así que con todo el pesar de mi corazón, lo tuve que rechazar. No obstante, la chica que me entrevistó me dijo que estaban expandiendo los equipos de testing, y que tal vez me gustaría probar suerte allí. Así que lo hice, y el resto, como dicen, es historia.

Mis estudios realmente poco o nada tienen que ver con videojuegos. Tengo un título de técnico superior en Realización de audiovisuales y espectáculos, que hoy en día uso para mis hobbys más que para ganarme el pan. Lo que realmente me hizo entrar por la puerta grande en los videojuegos es el dominio del Inglés. Es un requisito indispensable para trabajar en la industria, pues es una industria pequeña (y a la vez, gigante) y siempre tiene un entorno multicultural con gente de todo el mundo. Poco antes de conseguir mi trabajo en EA hice una beca de 7 semanas en Londres, y la experiencia laboral en el extranjero siempre llama mucho la atención en estos casos.

¿Cuánto trabajo hay detrás de un videojuego hasta que llega al público? ¿Crees que la gente es consciente de ello?

Mucho, muchísimo trabajo. Me hacía una idea aproximada de cuánto trabajo podía llevar hacer un videojuego, pero ahora que estoy en el meollo de uno simplemente me abruma. Tenemos artistas, cada uno con su estilo personal, programadores con varias especializaciones distintas, varios diseñadores, traductores, técnicos de sonido, mantenimiento de servidores, community managers, moderadores, y un larguísimo etcétera. ¡Y esto es para el juego en el que estoy trabajando ahora, que es un juego de navegador! Para un juego AAA de consola, añade actores, captura de movimientos, artistas 3D, licencias de consolas…

Creo que hay gente para todo. Habrá gente que verá que realmente hay mucho esfuerzo detrás de los juegos que se hacen, y habrá gente que realmente estos detalles no les interesen tanto, como es natural. A la gente que le interesa, me imagino que tendrían la misma idea que tenía yo al principio. Creedme cuando os digo que eso que se ve en los documentales de “cómo se hizo” es apenas la punta del iceberg.

Gamescom, 2013.

¿Cuánto tiempo puede pasar desde que os llega la versión alpha de un videojuego hasta que la tenéis totalmente limpia?

Depende mucho del videojuego y la compañía. Por ejemplo, en EA yo trabajaba en el departamento de certificación, que es más bien “la última barrera de testing” antes de que el juego saliera a la venta. En esta etapa estábamos aproximadamente de tres a seis semanas por juego (salvo los juegos más grandes, que duraban más). En tiempo real, para QA propiamente dicha, desde que llega la primera Alpha hasta que finalmente está limpia pueden pasar varios meses. En ocasiones hasta un año completo.

¿Con cuántos juegos llegáis a trabajar en un año?

Igual que la anterior, depende de la compañía y la posición. En EA he llegado a trabajar en más de 15 juegos por año, pero en mi etapa de Nintendo hacíamos apenas dos. Éste último caso suele ser el más habitual. Fíjate, sin más, llevo trabajando en ‘Anno Online’ desde 2012… ¡y aún nos queda trabajo para mucho más!

Y volviendo al tema de los testers, ¿hay testers especializados para probar juegos concretos?

Suele haber especializaciones. Para los juegos más grandes, se suelen dividir las tareas entre áreas. Un grupo hace las pruebas del progreso normal del juego, otro grupo se encarga de que todas las funciones online funcionen correctamente, otro grupo se dedica a asegurarse de que todas las referencias legales están en orden, etcétera.

¿Qué hay que hacer para trabajar como tester dentro de tu equipo? Muchos jugones pensarán que este es un trabajo ideal, ¿no?

Mis requisitos personales son tener atención al detalle, dominar el inglés, tener muchas ganas de aprender, tener pasión por los videojuegos, mucha paciencia y mucho sentido del humor. Aquí estamos siempre soltando chistes y bromas, y si no tienes sentido del humor lo vas a pasar mal. ¡Igual estoy siendo muy exigente, oye! De todos modos, que nadie se engañe. Esto es un trabajo, y aunque tengamos videojuegos a nuestro alrededor a todas horas, no llevemos trajes y estemos siempre de risas, no deja de ser un trabajo. Se espera algo de ti, y si realmente quieres llegar lejos, más te vale darlo todo porque como en toda empresa, sólo se quedan los mejores.

Entre videojuego y videojuego, otro videojuego.

Comentabas que utilizáis herramientas como JIRA y Confluence, ¿qué más herramientas utilizáis en vuestro día a día?

Pues aunque siempre estoy negociando y mirando posibilidades de otras herramientas que adaptar y utilizar, las que más utilizo son sobre todo Excel para hacer los test plans (aunque no se lo recomiendo a nadie), máquinas virtuales para simular servidores y herramientas de gestión de los mismos. También usamos mucho la mensajería instantánea interna, y herramientas para hacer conferencias con otros equipos, ya que también ocasionalmente tengo que coordinar equipos en Rumanía, Viena o incluso en la India.

Habréis visto todo tipo de bugs, pero… ¿cuál es el más loco que os habéis encontrado?

Uno al que le cogimos mucho cariño, pero que terminaron arreglando para nuestra desdicha, fue uno en el que a la hora de crear tu avatar, podías apañártelas haciendo unos pasos determinados para que un avatar femenino tuviese barba. Desde que lo descubrimos los esbirros siempre han intentado por todos los medios posibles meterlo de estranjis en presentaciones, fotos y vídeos en plan “huevo de pascua”, pero siempre me vi en la obligación moral de notificarlo y hacer las cosas como dictan los cánones. Eso sí, si de mi dependiese, ni lo arreglaba; era una fuente de risas constante.

Después de pasar todo el día hablando de videojuegos, ¿cuando llegas a casa, sigues teniendo ganas de jugar?

¡Pues de hecho sí, siempre! Intento siempre separar a los juegos que juego en la oficina con los que juego en casa. No quiero decir que no disfrute los juegos que juego en la oficina. En ocasiones hasta he jugado en casa a juegos en los que he trabajado como ‘Burnout Paradise’. ¡Habré echado más horas en casa, que en la oficina!

¿Cuál es para ti el videojuego por excelencia? ¿Y cuál estás jugando ahora mismo?

Me han hecho esta pregunta muchas veces, pero me cuesta muchísimo decidirme por uno. Aunque tengo muchos favoritos, creo que el que más puede clasificarse como “el número uno” es cualquier ‘Super Smash Bros’. Nunca pasan de moda, y siempre son una risa de jugar. Actualmente estoy jugando al ‘Dark Souls II’ (si es que a lo que hago con este juego se le puede llamar “jugar”), y al ‘Warframe’ en la PS4.

Bob echándose una pachanga a ‘Sunset Riders’.

¿Qué consejo le darías a los temerarios que quieren vivir de los videojuegos?

Varios en realidad. En primer lugar, si entráis en la industria con intención de haceros ricos, mejor buscáos otra cosa. Aquí no vais a encontrar fortuna. ¡Estudiad inglés, chavales y chavalas! Va muy en serio, hablar inglés y saber de videojuegos es la mitad del camino. Y si realmente os gusta el asunto y no conseguís trabajo, hacedlo vosotros mismos. Nadie daba dos duros por ‘Minecraft’ al principio, y fíjate ahora.

Y hablando de ti, ¿cuál es tu “tarea pendiente”? ¿Te gustaría tocar alguna otra rama del sector de videojuegos?

En el futuro quiero ser diseñador de juegos, y hacer los míos propios. Tengo tres proyectos ya escritos y ahora estoy en la fase de aprender a usar las herramientas correctas para llevarlos a cabo, así que ese es mi objetivo más inmediato. Tal vez en el futuro, pueda vender mi propio juego de forma independiente. Por otro lado, siempre he querido hacer vídeos para Youtube, y estoy intentando hacerme con el equipo necesario para llevarlo a cabo también como afición.

Y ya como colofón final dinos, como usuario de nuestra web… ¿qué es lo que más te gusta de Otogami? ¿Y qué funcionalidad echas de menos?

Pues yo que soy un nostálgico empedernido, echo de menos una sección de juegos para consolas antiguas. En vista de que no hay muchas tiendas que se dediquen a estas plataformas ya, ¿qué tal un mercadillo para que los usuarios puedan vender sus cosas?

Nosotros también nos hemos puesto nostálgicos: Young Bob.

  • Bob Morate

    ¡Muchísimas gracias al equipo de Otogami por la entrevista! Ha sido un verdadero placer charlar con vosotros :)
    Si alguno de vosotros tiene alguna otra pregunta, ¡preguntad sin miedo!

    • Verónica Carracedo M

      Gracias a ti por sacar tiempo Bob!

    • Alberto Rodríguez

      Conozco a algún ex-tester de EA y ya me ha dado su opinión al respecto. Pero me gustaría saber la tuya como profesional más cerca de la empresa Ubisoft. “¿Cuál crees que podría ser la razón por la que un juego con un nivel de producción tan grande como Assasin’s Creed Unity pudo salir a la venta con tal cantidad de bugs algunos de ellos evidentes desde el minuto uno de juego?”

      • Bob Morate

        Hombre, no estoy tan cerca de la franquicia como para poder darte una opinión de “insider”, pero mi opinión es la misma que se aplica a todas las compañías:

        Assassin’s Creed ha tomado como norma que haya una nueva entrega cada año. La calidad de Assassin’s Creed 2 comparado con el 1 fue una mejora de las notables, pues hubo como 3 años de diferencia entre ellos, si mal no recuerdo.
        Ojo que esto no quiere decir que los juegos se hagan en un solo año en plan rápido, chapuza y mal. Cada una de estas entregas anuales tiene fácilmente dos o tres años de desarrollo detrás de cada una, claro.

        El tema aquí radica en que al presionar que haya una entrega cada año, se tiene que sacrificar de otros campos.
        Lo único en lo que pueden realmente “recortar” sabiendo que se puede arreglar más adelante, es en calidad. Normalmente, antes de sacar un juego a la venta, la empesa dueña del sistema lo tiene que probar y asegurarse de que cumple un mínimo de calidad también.

        Supongamos que Ubisoft era completamente consciente de que el juego no estaba listo para ser lanzado. Retrasarlo no es una opción, pues el tiempo en el que ellos escogen lanzarlo es demasiado conveniente (~Noviembre), y no pueden arriesgarse a perder las ventas de las navidades. Probablemente Sony y Microsoft hayan visto también los problemas de calidad, pero saben perfectamente que Assassin’s Creed es una de esas franquicias que venden consolas. Así que probablemente llegasen a un acuerdo en plan de “Vale, sabemos que está roto. Os aprobamos el juego, os dejamos que lo saquéis, a condición de que lo arregléis ipso-facto con un parche.”

        ¡Ojo! No estoy defendiendo que los juegos se lancen en este estado, los parches de 6 Gigas, ni nada por el estilo. Estoy simplemente intentando explicar, desde mi punto de vista, cómo ha podido ir el proceso y por qué se llegan a estos extremos. Esto es enteramente mi opinión, y no estoy involucrado con el proceso en sí, así que esto es pura especulació :)

        ¡Espero que esto responda tu pregunta!

        Un saludo,

        Bob

        • Alberto Rodríguez

          Muchas gracias por tu opinión al respecto. En el fondo, no deja de ser algo que ocurre con cualquier tipo de software. Fechas, siempre las dichosas fechas. Desde mi punto de vista de consumidor (y desarrollador) prefiero que el producto llegue lo más refinado posible dentro de lo razonable aunque haya que sacrificar un mes. Es lo que ha hecho Rockstar con la versión PC de GTAV cuyo retraso, suponemos, es para pulir el título. De hecho Rockstar es de las pocas compañías que no tiene estrategias de lanzamientos en plan “lo lanzamos en navidad” y cosas así, porque sabe que su producto venderá independientemente del día en que lo lancen.

          • Bob Morate

            ¡Ahí lo llevas!
            Yo comparto tu punto de vista, pero supongo que el Marketing es el Marketing.
            Imagina que este año no hubiese un nuevo Call of Duty… y el resto viene solo :P

    • josepaternina

      Porque la gente suele confundir QA con QC ? y terminan todos de Testers? , veo que lo tienes muy claro por eso lo pregunto. Y algún recurso importante como LeadsQA.com o algo parecido, gracias.

  • Chapi13

    Gran entrevista, y gran iniciativa! Felicidades!

  • josepaternina

    Vamos que falto mas de Lead QA aunque fue divertida, deben hacer una con mas rigor, como un test interview hasta que vomite todo lo relacionado con su cargo. XD

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